gry (nie tylko) planszowekreatywność i twórcze rozwiązywanie problemówrelacje

Laboratorium Gier 6

Jeśli miałbym wskazać wydarzenie, którego najbardziej nie mogę się doczekać, za sprawą Laboratorium Gier wszystkie szkolenia i warsztaty schodzą na dalszy plan. Na trzy dni Wrocław stał się stolicą projektantów-amatorów. Z dzisiejszego wpisu dowiesz się m.in. jak przywołać prastare bóstwa, dlaczego curling może być inspirujący oraz jak wyglądały rodzinne relacje w starożytnym Egipcie.

Laboratorium Gier to impreza, skierowana do osób, które projektują planszówki lub myślą o stworzeniu swojej własnej gry. Pomysłodawcami wydarzenia są Maciej Jesion Jesionowski i Krzysztof Szafa Szafrański z Wydawnictwa Rebel, którzy uparcie podkreślają, że to impreza całego polskiego środowiska gier planszowych, a nie projekt pojedynczego wydawnictwa. Ich słowa znajdują odzwierciedlenie w rzeczywistości – zainaugurowane w 2016 roku warsztaty przyciągają kolejnych partnerów i uczestników. W miniony weekend we Wrocławiu odbyła się szósta edycja Laboratorium Gier. Po raz trzeci miałem przyjemność wziąć w nim udział.

Planszówkowy Clapton

Wyobraź sobie następującą sytuację: jesteś początkującym gitarzystą i zapisujesz się na weekendowe warsztaty, przygotowane przez największe studia nagraniowe. Wśród prowadzących zajęcia znajdujesz czołowych polskich muzyków, dźwiękowców i… Erica Claptona. Bruno Faidutti, będący gościem specjalnym 6. edycji Laboratorium Gier to w świecie planszówek gwiazda podobnego kalibru.

Zresztą, wszystko, co dzieje się na labie, utrzymuje stały, wysoki poziom. W imprezie biorą udział przedstawiciele czołowych polskich wydawnictw, trenerami są doświadczeni projektanci, chętnie dzielący się swoimi wskazówkami, a najlepsze prototypy, przygotowane przez uczestników mają szansę trafić na sklepowe półki.

Stałym elementem kolejnych edycji jest integracja – Przemek Wojtkowiak kolejny raz zapewnił mocne otwarcie imprezy, zmuszając nas do wytężenia szarych komórek (Ile wynosi pięć?!). Choć tym razem nie byliśmy najszybsi, bawiłem się świetnie.

Tradycją Laboratorium stały się wykłady, w których praktycy dzielą się swoją wiedzą, dotyczącą projektowania i game developmentu. Tym razem mieliśmy pięć prelekcji. Maciej Jesionowski opowiadał o kreatywności w projektowaniu gier planszowych, będąc przy tym bardziej rzetelny, niż spora część prelegentów na konferencjach dotyczących psychologii twórczości, które odwiedzam. Michał Gołębiowski podzielił się spojrzeniem na trudności w grach z perspektywy autora, wydawcy i gracza. Filip Głowacz udowodnił, że niektóre pomysły nie tylko warto, ale wręcz trzeba zabijać (Nikt nie kupi gry, w której zjadasz meeple!), a Adam Kwapiński przybliżył kwestię trudności z wykorzystaniem mechaniki gier do wiernego oddawania realiów w planszówkach (Ludzie nie jedzą kamienia). Ostatni wykład, wygłoszony przez Bruno Faiduttiego, dotyczył pisania czytelnych instrukcji do gier.

Wykład Bruno Faiduttiego
Upadek aniołów, wyścigi grzeszników i piramidy

Podobnie, jak w dobrych treningach kreatywności, organizatorzy Laboratorium wprowadzili ograniczenia, które powinny spełnić przygotowane przez uczestników prototypy. W poprzednich edycjach były to temat oraz mechaniki (czyli coś, co warunkuje sposób grania, np. pattern building polega na układaniu elementów gry w określone wzory, które punktują, area control nagradza gracza, który ma przewagę na danym obszarze, a storytelling wymaga tworzenia opowieści w oparciu o elementy gry). Motyw przewodni był wspólny, ale jego ujęcie i rdzeń, na którym opierała się gra – unikatowe dla każdego zespołu. 

Wrocław przyniósł zmiany w podejściu do ram, a ja – przynajmniej początkowo – należałem do grupy osób, które najbardziej ucieszyły się z nowej propozycji organizatorów. Dwa poprzednie spotkania z Laboratorium narzuciły na mnie konieczność tworzenia gier łączących worker placement i area control. Nie jest to typ gier, które stawiam na pierwszym miejscu, więc z lekkim uczuciem zazdrości spoglądałem w kierunku grup, które z mojej perspektywy miały więcej szczęścia w losowaniu. Tym razem zamiast mechanik mieliśmy hasła, które musieliśmy uwzględnić w projekcie. Równocześnie, były one na tyle wieloznaczne, że mogliśmy zinterpretować je w dowolny sposób. Fizykagra nad stołemalfabet… Nam przypadły: jednokolorowy oraz czas. W połączeniu z pojemnym tematem przewodnim (Mity, wierzenia i bogowie), wydawało się, że możemy zrobić wszystko. I właśnie to nas sparaliżowało.

Szafa i Jesion – organizatorzy Laboratorium Gier

Naszym problemem nie był brak pomysłów. Szybko znaleźliśmy kilka inspiracji, o które mogliśmy oprzeć projekt. Schody zaczynały się, gdy próbowaliśmy przełożyć je na grywalny prototyp. Od idei przeniesienia gracza na pole bitwy królestwa niebieskiego i upadłych aniołów przeszliśmy do kolekcjonowania siedmiu grzechów głównych i karcianego wyścigu niegodziwości, ale – widząc, że to ślepy zaułek – szybko porzuciliśmy tę możliwość. Poruszaliśmy się po omacku, podążając w coraz dziwniejszym kierunku. Przez moment zastanawialiśmy się nad mitycznym Maquequeronem, znanym uczestnikom poprzedniej edycji.

Dopiero odwrócenie perspektywy i skupienie się na mechanice pozwoliło przełamać blokadę. Ustaliliśmy, że chcemy, żeby nasza gra w nietypowy sposób wykorzystywała kości. I tak, krok po kroku, doszliśmy do projektu, w którym zadaniem graczy było zbudowanie piramidy. Brzmi, jak wejście na właściwe tory? Nic bardziej mylnego.

Wątpliwa ekscytacja

Pierwsze próby to kompletna porażka. Nawet kiedy zmieniliśmy liczbę pól, wpływając na większą decyzyjność graczy, nasza propozycja dostarczała porównywalnej ilości emocji, co odpowietrzanie kaloryfera albo oglądanie TEGO filmu. Zresztą, reakcja Marcina w trakcie jednej z rozgrywek mówi wszystko:

Ekscytacja!

 

Każdy kolejny test przynosił masę informacji zwrotnych. Wiedzieliśmy co nie działa, ale pytania trenerów otwierały nowe możliwości i dawały świeże spojrzenie na problem. Nie każdą z rad byliśmy w stanie wdrożyć, niektóre – już po przetestowaniu – odrzuciliśmy, niezadowoleni z kierunku, w jakim zmierzamy. Mieliśmy świadomość, że nie uda nam się zrobić gry, zasługującej na wyróżnienie w tak krótkim czasie. Zbyt wiele wymknęło się spod naszej kontroli, żeby zdążyć wszystko naprawić w kilka godzin. Dlatego uznaliśmy, że – mimo wyraźnych braków – zaprezentujemy tę wersję gry, która dawała nam najwięcej frajdy. Pracę skończyliśmy grubo po 3 w nocy, przygotowując finalny prototyp. Na rano zostawiliśmy ostatnie graficzne szlify oraz…tytuł.

Finalna wersja prototypu

Teoti…cośtam i inne gry?

Jedną z najczęściej wymienianych w trakcie kuluarowych dyskusji gier była Teotih… Teoticua…Teotihuacan (!), czyli wyczekiwana nowość Portal Games, znana jako gra o budowaniu świątyni (choć tytuł, którego nie da się wymówić oraz Teoticośtam brzmią lepiej). Uznaliśmy, że to dobra inspiracja. Skoro zrobiliśmy grę o budowaniu piramidy, a jej główną bohaterką miała być kobieta-faraon, wybór był oczywisty – Hatszepsut! Przy okazji dowiedzieliśmy się, że jej mąż – Totmes II – był równocześnie…przyrodnim bratem swojej wybranki. Sam tytuł zapisaliśmy z kolei hieroglifami (po krótkich wahaniach zrezygnowaliśmy z tego pomysłu w stosunku do instrukcji).

Oprócz Hatszepsut, w trakcie wrocławskiej edycji imprezy powstało 7 innych tytułów: Rytuał słońca, Wieża Babel, Bój się Bogów, Epos, Leviathan, Palec Boży i (wybaczcie, jeśli przekręcam nazwę) Forest Protector. 

Główne wyróżnienie trafiło do autorów Wieży Babel, którą najprawdopodobniej za jakiś czas będzie można znaleźć na sklepowych półkach. Świeże spojrzenie na rozgrywkę i kilka sprytnych rozwiązań sprawiły, że gra zdobyła serca jury. Miałem okazję zagrać w prototyp, ale ilość decyzji i możliwości w połączeniu z niedoborem snu sprawiły, że nie za bardzo wiedziałem, co dzieje się na stole. Biorąc pod uwagę reakcje graczy, którzy mieli mniejsze problemy z koncentracją, tytuł sprawiał dużą frajdę.

Trenerzy najwyżej ocenili Wieżę Babel

Pozostałe dwa wyróżnienia powędrowały do gier zręcznościowych. Rytuał słońca wymagał od graczy przeniesienia totemów, umożliwiających przywołanie uśpionych bóstw, a Palec Boży był walką o dominację w fikcyjnym świecie, w zabawny sposób wykorzystując inspirację curlingiem.

Choć w trakcie Laboratorium Gier przyznawane są nagrody, ciężko mówić o wygranych i przegranych. Nie spotkałem nikogo, kto bierze udział w tym wydarzeniu po to, żeby wygrać. Pytając o motywację, najczęściej słyszę o chęci dobrej zabawy lub stworzenia gry, która będzie (mniej lub bardziej) działała. I to właśnie klimat, stworzony przez społeczność Laboratorium sprawia, że chętnie tam wracam.

Podziękowania

Impreza z każdą edycją zyskuje na popularności. Tym razem bilety rozeszły się w godzinę, a do wyłonienia ostatecznej listy uczestników było potrzebne losowanie. Pisząc dobrze o Laboratorium i jego organizatorach, prawdopodobnie zmniejszam szanse na swój udział w kolejnych odsłonach (Gołąb na pewno jest w stanie obliczyć, jak bardzo). Tyle tylko, że to wydarzenie zasługuje na każde życzliwe słowo, które padło przy podsumowaniu, pojawiło się w postach uczestników na facebooku, czy w tej recenzji. Szafa, Jesion i cała trenersko-organizatorska ekipa wykonała kawał dobrej roboty! Dziękuję!

Jedyna krytyczna uwaga dotyczy ostatniego wykładu – pomysł, żeby zmieścić go tuż przed prezentacjami prototypów w mojej ocenie był niefortunny. To moment, w którym większość z nas toczyła nierówną walkę z upływającym czasem i zmęczeniem, więc mam wrażenie, że w bardziej sprzyjających warunkach mógłbym wyciągnąć z prelekcji Bruno Faiduttiego więcej.

Pamiątkowe zdjęcie zespołu z Violą Kijowską i Bruno Faiduttim

Na koniec, podziękowania do zespołu, z którym pracowałem. Viola Kijowska, która opiekowała się moją grupą utwierdziła mnie w przekonaniu, że oprócz wiedzy i doświadczenia ma do zaoferowania styl pracy, w którym najlepiej się odnajduję. Z Kamilą, Bartkiem i Markiem pracowałem po raz pierwszy i – mimo, że nie załapaliśmy się na wyróżnienie – świetnie bawiłem się przy kolejnych usprawnieniach naszej gry. Dziękuję! Jestem pewien, że spotkamy się podczas którejś z kolejnych edycji Laboratorium Gier.

A jako dodatek – kilka przebitek z pracy zespołów:

A jeśli interesują Cię relacje z wcześniejszych edycji Laboratorium Gier, znajdziesz je tutaj:

Relacja z Laboratorium 4.5.

Relacja z Laboratorium 5. 

 

One thought on “Laboratorium Gier 6

  1. Dzięki za super relacje, fajnie poczytać jak to wyglądało okiem innego uczestnika:) My pracowaliśmy nad „Leszym”czyli „Forest Protektorem”-. Mechaniki, które mieliśmy zadane, czyli czas i asymetria szczególnie, dały nam konkretnie w kość:) Ale najbardziej cieszy to ze „Eryk Clapton planszówek” chciał zagrać na wyciosanej przez nas gitarze, „otwór” naszego autorstwa:) Bruno wcielił się w Leszego obrońce świętego lasu- i rozegrał cala partie trwająca prawie godzinę. Jego uwagi oraz kilku innych mega cierpliwych trenerów takich jak Adam Kwapiński czy Liesbet Bos są dla nas bezcenne. Chcemy to kontynuować. 🙂 Do zobaczenia na kolejnej edycji!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

1 + 9 =