Kiedy po raz pierwszy trafiłem na informację o Laboratorium Gier, obiecałem sobie, że spróbuję swoich sił w tej inicjatywie. Z różnych powodów czekałem na debiut aż do czwartej edycji. Dzisiejszy tekst jest nie tylko o tym, jak psycholog odnalazł się na imprezie dla projektantów planszówek. To także (a może przede wszystkim) opowieść dlaczego zwycięstwo nie zawsze oznacza zajęcie pierwszego miejsca.
Laboratorium Gier to cykliczne wydarzenie, zainaugurowane przez Rebel w 2016 roku. Inicjatywę wspierają inni polscy wydawcy, co pokazuje, że możliwe jest wyjście poza biznesową rywalizację i integracja środowiska. W mojej perspektywie to jeden z największych atutów imprezy. Na czym polega Laboratorium? To trzy dni wykładów i warsztatów z projektowania gier. Uczestnicy, podzieleni na kilkuosobowe zespoły pod okiem trenerów tworzą własne tytuły, które następnie są oceniane przez ekspertów. Drużyny rywalizują o wyróżnienia dla najlepszego projektu oraz dla zespołu, który przygotuje najbardziej profesjonalną prezentację. Całość bazuje na zaproponowanej przez organizatorów metodzie edukacyjnej, która mocno czerpie z treningów kreatywności. To jeden z głównych powodów, dla których zainteresowałem się Laboratorium Gier.
Lutowa, czwarta edycja wydarzenia odbyła się w Bydgoszczy, w salach Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego. Wybór miejsca był nieprzypadkowy – UKW w swojej ofercie programowej posiada specjalizację Gamedec, przygotowującą przyszłych projektantów gier komputerowych i planszówek.
Różne motywacje
Mój udział w projekcie przypominał wejście do innego świata, z którym nie miałem dotąd styczności. Nie chodzi o to, że gry planszowe są dla mnie nowością. Przeciwnie – to jedna z tych rzeczy, które sprawiają mi najwięcej frajdy. Co więcej, stanowią narzędzie mojej pracy – staram się przemycać je na salę szkoleniową, adaptując ich zasady i elementy do prowadzonych przeze mnie warsztatów. Różnica w przypadku Laboratorium Gier wynikała z tego, że jestem innym graczem, niż większość uczestników imprezy. W ciągu trzech dni miałem okazję spotkać prawdziwych zapaleńców, których wiedza i doświadczenie w zakresie projektowania gier wykraczają daleko poza moje możliwości. Różniliśmy się nie tylko poziomem zaawansowania – inne były też nasze oczekiwania. Podczas, gdy dla mnie głównym celem była rozrywka i przetestowanie nowej metody pracy, wiele osób pojawiło się w Bydgoszczy z jasno sprecyzowanym planem stworzenia gry, która powalczy o zwycięstwo w konkursie. O tym, że jest o co walczyć niech świadczy fakt, że Kwiatki, stworzone podczas pierwszego Laboratorium, na początku lutego trafiły do sklepów nakładem wydawnictwa Rebel.
Podwójne spotkanie z nauką
Biorąc pod uwagę ograniczony czas, program Laboratorium Gier robił duże wrażenie. Oprócz bloków, przeznaczonych na pracę projektową, nad którą czuwało 16 trenerów, pojawiły się w nim wykłady. Część teoretyczną otworzył dr Michał Mochocki z UKW, który przedstawił skrótowy przegląd podstawowych elementów, pomocnych przy projektowaniu gier. Pomogło mi to uporządkować pojęcia i stworzyć bazę pod część warsztatową.
Podczas drugiego wykładu swoimi doświadczeniami dzieliła się Małgorzata Zambrowska, autorka publikacji Pozwólmy dzieciom grać. O wykorzystaniu gier planszowych w edukacji matematycznej. Z jednej strony – temat był mi bliski – w końcu współpracowałem ze szkołami i nadal staram się promować planszówki podczas spotkań z nauczycielami. Z drugiej – większość poruszanych treści nie wydała mi się szczególnie odkrywcza, a ilustrowanie ich filmami z lekcji w młodszych klasach podstawówki chyba nie było najlepszym pomysłem, biorąc pod uwagę profil odbiorców.
Kolejna prezentacja, wygłoszona przez dr Augustyna Surdyka, stanowiła dla mnie spore rozczarowanie. Liczyłem na kilka ciekawostek ze świata badań nad grami (w końcu doktor Surdyk to jedna z czołowych postaci Polskiego Towarzystwa Badania Gier), tymczasem wystąpienie było przeglądem stron internetowych, a sam prelegent sprawiał wrażenie nieco zagubionego w mocno chaotycznej improwizacji.
Po pierwszej części wykładów nadszedł moment, na który czekali wszyscy uczestnicy – podział na grupy i ogłoszenie tematu czwartej edycji Laboratorium Gier. Zostaliśmy podzieleni na osiem zespołów, a nad pracą każdego z nich czuwała dwójka trenerów. Ich postaci mocno wpływały na formę gier, nad którymi pracowaliśmy – organizatorzy poprzez losowanie przypisali do poszczególnych opiekunów mechaniki, na jakich miały opierać się nasze tytuły. W moim przypadku trafienie pod skrzydła Filipa Miłuńskiego i Wojtka Rzadka było równoznaczne z zastosowaniem połączenia worker placement oraz variable player powers. Choć pierwsza z mechanik zdecydowanie nie jest tym, co lubię w grach, sam pomysł nadania ram pracy zespołów niesamowicie przypadł mi do gustu. Często powtarzam, że najsłabszą częścią wielu treningów kreatywności jest zbyt duża przestrzeń do działania. W zasadzie możesz robić na nich wszystko, nie trzymając się żadnych zasad. O ile sprawdza się to na sali szkoleniowej, w prawdziwym życiu już nie. Projekty w pracy mają ograniczony budżet, mniej lub bardziej sprecyzowane oczekiwania klientów oraz wizje przełożonych. Dlatego zawężenie obszaru działania przez ekipę Laboratorium zmuszało do większego wysiłku i stanowiło wyzwanie. Już wkrótce okazało się, jak duże – choć o tym za chwilę. W tym miejscu wypada dodać, że motywem przewodnim gier okazała się nauka, co pozostawiało ogromną przestrzeń do interpretacji i twórczej pracy.
Po podziale na zespoły odbyły się jeszcze dwa wykłady. Najpierw Violetta Kijowska i Marcin Ropka pochylili się nad zagadnieniem testowania gier planszowych i zrobili to na wysokim poziomie. W moich oczach to najciekawsze wystąpienie pierwszego dnia imprezy. Wiedziałem, że testy gier są żmudne i czasochłonne, ale nie zdawałem sobie sprawy, jak bardzo. Sam proces również okazał się o wiele bardziej skomplikowany, niż dotychczas mi się wydawało. Piątkowe prelekcje zamknęło wystąpienie Macieja Jesionowskiego, dotyczące kreatywności w tworzeniu gier. Ponieważ to temat, który wydawał mi się szczególnie interesujący, miałem pewien niedosyt, że prezentacja trwała raptem kilkanaście minut. Na szczęście, moje rozczarowanie zostało w pełni wynagrodzone przez to, co działo się przez następne kilkadziesiąt godzin.
Trudne kompromisy
Popołudniowa sesja to pierwsze próby pracy nad prototypami. To także czas, w którym po raz pierwszy mogłem porozmawiać z członkami mojego zespołu. Na pierwszy rzut oka stanowiliśmy przypadkowy zbiór elementów, które ciężko połączyć. Przemek miał na koncie udział we wcześniejszej edycji imprezy, co więcej – jest współautorem Kwiatków, które zachwyciły jurorów pierwszego Laboratorium Gier; dla Krzyśka warstwa fabularna stanowiła drugorzędną sprawę, a tym, co miało największe znaczenie była dobrze działająca mechanika i precyzyjnie wyliczony balans, skalowanie (i kilka innych spraw, o których nie mam pojęcia); z kolei Ela do tej pory tylko kilka razy grała w planszówki, a na imprezie pojawiła się raczej jako wsparcie dla swojego faceta, niż ktoś, kto ma ambicję stworzenia grywalnego tytułu. A ja? Z mojej perspektywy kluczowa była dobra zabawa i stworzenie gry, której wytłumaczenie zajmie kilka minut. Będąc totalnie różni, mieliśmy inne cele i pomysły, ale równocześnie musieliśmy na sobie polegać. Nie wiem, na ile dobór grup przez organizatorów był przemyślany, a na ile decydował o nim przypadek. Jeśli to świadomy zabieg, to jedna z lepszych decyzji, jaką mogła podjąć ekipa Laboratorium Gier. Choć musieliśmy się dotrzeć, chyba poradziliśmy sobie z tym lepiej niż niektóre zespoły. Momentami temperatura podnosiła się do niebezpiecznego poziomu – z perspektywy psychologa mógłbym zaczerpnąć do swoich warsztatów kilka ciekawych przykładów (od różnych prób budowania pozycji w grupie, przez momentami nieudolne próby tworzenia koalicji, aż po otwarte konflikty z rzucaniem w siebie kartami). Tym bardziej doceniam, że mimo różnic udało się zadbać o przestrzeń dla każdego z nas.
Momentem, który pozwolił uspokoić emocje był Wielki Konkurs Wiedzy, w którym na zwycięzcę czekał egzemplarz Kwiatków. Zadania przygotowane przez Przemka Wojtkowiaka w kilku przypadkach stanowiły dla mnie mission impossible, dlatego za sukces odbieram kilkadziesiąt punktów, które udało mi się zdobyć.
Po tym przerywniku wróciliśmy do projektowania, pierwszy dzień zmagań kończąc tuż przed północą.
Nocna straż i Flow
Gdybym miał bazować tylko na suchych faktach, napisałbym, że w sobotę odbyły się dwa wykłady i sesja projektowania gier. Nie odda to jednak nawet ułamka emocji, jakich doświadczyłem przez te kilkanaście godzin.
Zaczęło się od prezentacji Adama Kwapińskiego, poświęconej grom edukacyjnym. Inspirująco, zwięźle i w lekkiej formie. W mojej ocenie zdecydowanie najlepsze wystąpienie podczas całego Laboratorium i już nie mogę się doczekać, kiedy dostanę materiał video.
Pomiędzy wykładem Adama, a prezentacją Marty Nowickiej, która pokazała antyprzykłady kontaktu z wydawcami gier, upłynęło zaledwie kilka godzin, ale wydarzyło się tak dużo, że ciężko jest ubrać to w słowa. Kilkakrotnie zmienialiśmy koncepcję, starając się stworzyć grę, w którą w ogóle da się zagrać. Wbrew pozorom nie było to najłatwiejsze zadanie. W końcu, późnym wieczorem, udało się nam złożyć kilka elementów do kupy, jednak żadne z nas nie było do końca przekonane do efektu naszej pracy. Po prostu mieliśmy coś, co jako-tako działało i dało się w to zagrać. Nic więcej.
I wtedy nastąpił przełom – dziesięć minut, które poświęcił nam trener wystarczyło, żeby spojrzeć na nasz projekt pod innym kątem. Zaczęliśmy wprowadzać zmiany chwilę po 23, skończyliśmy o 4 nad ranem. Nudna rozgrywka zmieniła się w wyścig pomiędzy Teslą a Edisonem, którzy rywalizowali na ilość odkryć i zgłoszonych patentów. Na tym w skrócie polegała fabuła gry Flow, którą zaprezentowaliśmy w niedzielę rano jurorom. Dlaczego Flow? Tytuł pasował z dwóch powodów – w fizyce termin może odnosić się m.in. do przepływu prądu, w psychologii to stan totalnego zaangażowania w wykonywanie czynności, która daje satysfakcję. Mimo późnej pory, ogromnego wysiłku i zdecydowanie zbyt szybko upływającego czasu, z pewnością byliśmy w stanie przepływu, dopracowując nasz prototyp. Ba, byliśmy tak zaangażowani, że w pewnym momencie zaczęliśmy przeganiać trenerów, którzy chcieli nam pomóc. Powtarzające się pytania i konieczność tłumaczenia co kilka minut na czym polega pomysł na Flow zabierały zbyt wiele cennych sekund.
Przyszłość należy do robotów
Niedziela upłynęła pod znakiem testowania prototypów przez trenerów. Ogłoszenie wyników poprzedził wykład Filipa Głowacza, który zaprezentował świeże spojrzenie na marketing i PR planszówkowych wydawnictw. Punktem kulminacyjnym było ogłoszenie wyników, gdzie każdy z ośmiu zespołów mógł liczyć na informację zwrotną i docenienie wysiłku, jaki włożył w powstanie prototypu. Po raz pierwszy w historii jury zdecydowało się nagrodzić trzy projekty. Wyróżnienia trafiły do Gangu Starszaków (pełna czarnego humoru rywalizacja o wpływy w przedszkolu), Infekcji (kooperacja wirusów, atakujących organizm) oraz Roboten Bromberg Fabrike. Twórcy ostatniego tytułu zdystansowali konkurencję, zdobywając wyróżnienie również za najlepszą prezentację gry. Gratulacje!
Ostatecznie nie wygraliśmy, ale i tak czuję ogromną satysfakcję, że daliśmy radę stworzyć coś, co było efektem naszego wspólnego wysiłku i (momentami trudnych) kompromisów. Świadomość jak długą drogę przebyliśmy w ciągu tych trzech dni sprawia, że czuję się zwycięzcą. Elu, Przemku, Krzyśku – dziękuję!
Jestem niezwykle szczęśliwy, że mogłem być częścią Laboratorium Gier 4.5. Mimo, że nie wiążę swojej przyszłości z działaniem na rynku planszówek (prędzej – gier szkoleniowych) ilość merytorycznej wiedzy i – co ważniejsze – pozytywnych emocji mogłaby dorównać najlepszym szkoleniom, w jakich brałem udział. Biorąc pod uwagę śmieszne koszty uczestnictwa nie wierzę, żeby organizatorzy kierowali się biznesowymi kryteriami. To event, zbudowany z prawdziwej pasji i chęci dzielenia się nią ze światem. A to w moich oczach wartość, dzięki której impreza zasługuje na ogromny szacunek. Jeśli tylko będę miał taką możliwość, z przyjemnością wezmę udział w kolejnej edycji.
W tekście – za zgodą organizatorów – wykorzystałem zdjęcia autorstwa Barbary Zajączkiewicz. Obszerna fotorelacja jest dostępna TUTAJ.