gry (nie tylko) planszowekreatywność i twórcze rozwiązywanie problemówrelacje

Laboratorium Gier 5

relacje 15. laboratorium gier 5

W samym sercu kaszubskich lasów czai się mrok. Wszystko za sprawą uczestników Laboratorium Gier 5 i uwolnionych przez nich strachów. W dzisiejszym tekście pojawią się m.in.: rozrywkowe szkielety, Kuba Zszywacz i… spaghetti grozy. Mnie udało się wrócić, ale czy inni mieli tyle samo szczęścia? 

W dniach 16-20 sierpnia odbyła się kolejna odsłona imprezy, w trakcie której uczestnicy mają kilkadziesiąt godzin na stworzenie prototypów gier planszowych. Zachwycony poprzednią edycją (relacja TUTAJ), po półrocznej przerwie wróciłem do świata, który pozwala mi na chwilę wyrwać się z codzienności. Jak było tym razem?

Przystanek Alaska

Choć Laboratorium już po raz trzeci zawitało na Kaszuby, dla mnie była to pierwsza wizyta w Przystanku Alaska. Jako fan serialu, opowiadającego historię pierdołowatego lekarza wysłanego do Cicely na północy USA, co krok odnajdywałem odwołania do miejsc i bohaterów, których znałem z ekranu.

Kaszubski Przystanek Alaska sprzyjał relaksowi – byliśmy odcięci od świata przez lasy, a do spacerów zachęcały ścieżki, z których część prowadziła nad Jezioro Kamieniczno (pływanie zaliczone). Zanim zmienię ten tekst w (wątpliwej jakości) przewodnik turystyczny, przejdźmy do tego co najważniejsze – zadań, z jakimi zmierzyłem się w trakcie Laboratorium Gier 5.

Akcja Integracja

W porównaniu do poprzedniej edycji, organizatorzy położyli większy nacisk na integrację. Co wieczór spotykaliśmy się na wspólnym ognisku. Dobrym pomysłem było wstrzymanie projektowania do drugiego dnia warsztatów. Dzięki temu – zamiast skupiać się na tworzeniu gier – mogłem lepiej poznać pozostałych uczestników. Podczas Laboratorium Gier 5 miałem przyjemność pracować z Gosią, Łukaszem i Krzyśkiem, korzystając z doświadczenia trenerów: Violi Kijowskiej i Marcina Ropki.

Nasz zespół-od lewej: ja, Viola Kijowska (trenerka), Gosia. Łukasz i Krzysiek
Nasz zespół-od lewej: ja, Viola Kijowska (trenerka), Gosia. Łukasz i Krzysiek na tle… Roslyn’s Cafe

Na koniec pierwszego dnia pojawił się element rywalizacji, choć w nieco innej formie, niż ostatnio. Pół roku temu konkurs promował osobę, która miała największą wiedzę o planszówkach i była najszybsza. Tym razem, dzięki zabawie w zespole, mogliśmy wykorzystać mocne strony każdego z nas i – co ważniejsze – budować atmosferę współpracy, która przydała się przy późniejszym tworzeniu prototypów. Gra EXIT: Przystanek Alaska, przygotowana przez Przemka Wojtkowiaka to jedno z przyjemniejszych wspomnień, które zabieram ze sobą do domu. Zagadki, współpraca, presja czasu, konieczność kombinowania i wychodzenia poza schemat – samo to dostarczyło mi potężną dawkę (dobrych) emocji. A to, że rzutem na taśmę wyprzedziliśmy inną grupę, zdobywając (klimatyczne) upominki, było dodatkowym smaczkiem, który pozwolił scementować nasz zespół. Przemku – dziękuję!

Wielkie Projektowanie

Tym, co przyciągnęło prawie 30 osób z całej Polski, była możliwość zmierzenia się z wyzwaniem stworzenia działającej gry w ciągu kilkudziesięciu godzin. Warsztaty kreatywności, które prowadzę, nauczyły mnie, że najwięcej zabawy daje nałożenie ram, których muszą przestrzegać uczestnicy. Ta sama idea przyświeca organizatorom Laboratorium Gier. Temat, w jakim się poruszaliśmy to Strachy na Lachy. Dodatkowo, każdy z siedmiu zespołów musiał stworzyć prototyp, bazujący na mechanice gry przyporządkowanej do trenerów, z którymi pracował. W naszym przypadku były to worker placement (dla osób, które nie mają pojęcia, co oznacza ten termin -w uproszczeniu chodzi o ustawianie swoich pionków tak, żeby wykonać jakąś akcję) oraz area control (mając więcej pionków na polu otrzymujesz jakiś rodzaj bonusów). Ten zestaw stanowił dla mnie wyzwanie – zdecydowanie wolę inne typy gier. Choć z zazdrością spoglądałem w kierunku drużyn, które wylosowały bardziej interesujące mechaniki, uznałem, że największą frajdę sprawi mi poradzenie sobie z zadaniem, w którym nie mogę wykorzystać swoich największych atutów.

Szybko zabraliśmy się do pracy, ustalając plan działania i zbierając pierwsze pomysły. Każdy z nas wrzucił coś wartościowego – Gosia od razu zasugerowała tematykę, zdobywając smoka, ukrytego pośród dostępnych komponetów; Krzysiek i Łukasz podzielili się technicznymi niuansami, na które w ogóle nie zwróciłbym uwagi; sam też miałem wkład w nasz koncept, proponując, żeby wykorzystywać dwustronnie karty – podobnie jak w Zakazanej Wyspie.

Tym, co z pewnością ułatwiło naszą komunikację, było przegadanie – wspólnie z Violą Kijowską – błędów, które popełniliśmy na poprzedniej edycji Laboratorium i których chcieliśmy uniknąć tym razem. Dzięki temu każdy z nas mógł nazwać swoje obawy, potrzeby i motywacje, tworząc coś w stylu mini-kontraktu, gwarantującego wzajemny szacunek.

Nazwanie swoich oczekiwań – w mojej ocenie – pomogło nam osiągnąć sukces. W zasadzie przez całą imprezę świetnie się dogadywaliśmy – dawaliśmy szansę swoim pomysłom, szukaliśmy kompromisów i cieszyliśmy się wspólną pracą. Kiedy miałem ochotę wykąpać się w jeziorze, zeszliśmy na plażę całym zespołem, wykorzystując tę okazję do przedyskutowania kolejnych zmian w grze.

Testy, testy...
Testy, testy…

Testując wprowadzane zmiany, byliśmy otwarci na sugestie trenerów, ale potrafiliśmy bronić ważnych dla nas aspektów. Z perspektywy czasu, w poprzednim Laboratorium chyba najbardziej przeszkadzało mi, że przy całym wysiłku jaki włożyliśmy, kluczowy wpływ na ostateczny kształt gry miała wskazówka od Adama Kwapińskiego. Tym razem miałem poczucie, że mamy całkiem niezłą grę, a wizyty kolejnych trenerów ją wzbogacają. Nikt nie podsuwał rozwiązania, które wywracało naszą pracę do góry nogami. Niektóre z podpowiedzi wcieliliśmy w życie, inne odrzuciliśmy, stojąc na stanowisku, że to my mamy decydujący wpływ na ostateczny kształt naszego prototypu.

Efektem dwudniowej pracy była gra, którą zaprezentowaliśmy jury ostatniego dnia imprezy.

Dratewka 2.0. i szkielety w wesołym miasteczku

Na mieszkańców padł blady strach – Smok powrócił! Niestety, Dratewka to przeżytek. Miasto potrzebuje nowego bohatera. Kuba Zszywacz i Owca Trojańska to gra dla 3-4 śmiałków w wieku 10+. Rozgrywka trwa około 25 minut i bazuje na mechanikach worker placement i area control. Nasza gra jest 4Ppoprawna, przyjemna, piękna i przecież ma smoka!

W ten sposób otwieraliśmy finałową prezentację dla trenerów. Podobnie jak poprzednio, jurorzy w kilkuosobowych grupach odwiedzali stoliki, testując gry opracowane przez uczestników Laboratorium. W piątej edycji było w czym wybierać – powstało siedem gier. Oprócz naszej, były to: GrabarzParanormal Detectives, Cyrk Ostateczny, Gra na zwłoki, Osadnicy z Mazowsza oraz The Gigant Games.

Jury ocenia Kubę Zszywacza i Owcę Trojańską

Niestety, w trakcie imprezy zdążyłem zagrać tylko w dwa prototypy. Moje serce skradli twórcy Paranormal Detectives. To gra, łącząca w sobie Tajemnicze domostwoKoncept Czarne historie w świeży i dający mnóstwo frajdy sposób. Z przyjemnością sięgnąłbym po niezwykłe kalambury (jedna z opcji to pokazywanie hasła z wykorzystaniem tabliczki ouija!), gdyby pojawiły się na półce. Drugą propozycją, którą przetestowałem była Gra na zwłoki, do której przyciągnęła mnie zabawna gra słów. Miks rotowania figur, kojarzącego się z Digitem, z cmentarnym Splendorem dał ciekawy efekt. Zarządzając nekropolią musiałem ułożyć odpowiednią kombinację nagrobków, żeby zdobyć punkty. Lubię logiczne wyzwania i dobrze bawiłem się, planując kolejne posunięcia na planszy.

Paranormal Detectives - jedna z wyróżnionych gier
Paranormal Detectives – jedna z wyróżnionych gier

Dwa wyróżnienia, przyznawane przez jury trafiły do Paranormal Detectives oraz do Grabarza, w którym…szkielety uciekają z cmentarza, żeby zabawić się w pobliskim wesołym miasteczku. Hałasując, ściągają na siebie tytułowego grabarza, który stara się odstawić je z powrotem do grobów. Dowcipne, oszczędne i pięknie wykonane – brawa dla grupy, która wpadła na ten pomysł.

Drugie wyróżnienie - Grabarz
Drugie wyróżnienie – Grabarz

Laboratorium Gier 6?

Choć nie zdobyliśmy wyróżnienia, cieszę się z efektu naszej pracy. Gra Kuba Zszywacz i Owca Trojańska spodobała się trenerom, a nas zostawiła w przeświadczeniu o dobrze wykonanej robocie. Byłem na tyle zadowolony, że… wykorzystałem czas na stworzenie kopii prototypu, żeby zaprezentować go znajomym. To jedna z wielu dobrych rzeczy, które zabieram ze sobą z Przystanku Alaska.

Organizatorzy pytali, co warto zmienić w przyszłości. O jednej z rzeczy już pisałem – chciałbym mieć szansę zagrać w każdą z gier, przygotowanych przez pozostałe grupy. W trakcie jednego z ognisk ktoś zażartował, że najlepsze prototypy powinny zdobywać tytuł Spiel des Turnus (dla niewtajemniczonych – nagroda Spiel des Jahres to odpowiednik panszówkowych Oscarów). A gdyby wprowadzić dodatkową kategorię i – oprócz wyróżnień od trenerów – wręczać drobne nagrody tym tytułom, które najbardziej spodobały się uczestnikom Laboratorium? W ten sposób moglibyśmy poznać efekt pracy pozostałych ekip, czego brakowało mi zarówno w Bydgoszczy, jak i na Kaszubach. O ile rozwiązanie tej kwestii może być problematyczne (impreza już teraz była rekordowo długa), druga wymaga znacznej poprawy. Spaghetti z drugiego dnia idealnie wpisywało się w tematykę horroru, siejąc o wiele większe spustoszenie niż smok z naszej gry. Na szczęście nawet podłe jedzenie nie jest w stanie przekreślić świetnej atmosfery, jaka panuje podczas Laboratorium.

Z przyjemnością wrócę na kolejne Laboratoria – to ten typ imprezy, w którym przy niewielkich kosztach dostajesz masę wiedzy, wrażeń i świetnej zabawy. Jeśli jeszcze nie przekonaliście się o tym na własnej skórze, warto nadrobić te zaległości za kilka miesięcy.

Bonus:

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

76 + = 80