gry (nie tylko) planszowespołeczna zmiana

Odczarowanie nudy. Różne oblicza grywalizacji

Spotykasz się z nią każdego dnia: naklejki w Messengerze, (działające) programy lojalnościowe, plastikowe wkładki w barowych pisuarach, imitujące boisko z bramką – każde z tych rozwiązań to przykład dobrze przemyślanej grywalizacji. Jej zastosowanie pomaga przeobrazić najnudniejsze czynności w pasjonującą rozrywkę. W jaki sposób? Zapraszam na kolejny wpis, z którego dowiesz się m.in. co mają ze sobą wspólnego hit Atari i bezpieczeństwo pieszych, gdzie podszkolić słownictwo przed wyprawą do Westeros oraz jak połączyć pomoc humanitarną i walkę z uzależnieniem od smartfonów.

Wykorzystanie gier a grywalizacja

Grywalizacja (gryfikacja, gamifikacja – od ang. gamification) to zjawisko z pogranicza psychologii, informatyki i ekonomii, czerpiące ze świata gier. Autorem terminu gamification jest brytyjski programista Nick Pelling, a zainteresowanie zjawiskiem nasiliło się po 2010 roku, wraz z dynamicznym rozwojem Internetu. Co istotne, nie polega ono na wykorzystywaniu gotowych gier – wprowadzenie do klasy planszówek nie jest grywalizacją. Nie musi nią być także aplikacja mobilna lub system informatyczny, choć wymienione narzędzia mogą stanowić wsparcie dla wdrożenia gamifikacji. Co kryje się pod tym pojęciem?

Grywalizacja to użycie mechanizmów znanych z gier (planszowych, towarzyskich, komputerowych) do zmiany zachowań ludzi poza kontekstem gry.

– Tkaczyk (2012)

W krótkiej definicji Paweł Tkaczyk – popularyzator gamifikacji w Polsce i autor terminu grywalizacja – odnosi się do pojawiających się w grach elementów – mechanik, punktacji, nagród, avatarów, poziomów – dla zwiększenia zaangażowania odbiorcy w sytuacjach, które na pierwszy rzut oka nie mają zbyt wiele wspólnego z rozrywką. Fakt, że po grywalizację sięgają najpotężniejsze marki – z Microsoftem i Volkswagenem na czele – zdradza ogromny potencjał, jaki w niej drzemie.

Dlaczego grywalizacja działa?

Kluczem do zrozumienia sukcesu grywalizacji są gracze. Richard Bartle, profesor Uniwersytetu w Essex, na podstawie badań użytkowników gier MMOG (ang. Massively Multiplayer Online Games – gry online dla bardzo wielu graczy) wyodrębnił ich cztery podstawowe typy: społeczników, zdobywców, odkrywców oraz zabójców (za: Złotek, 2016).

Społecznicy

Główną motywacją dla społeczników jest poznawanie innych graczy – gra stanowi obszar do spotkań i nawiązywania relacji. Kluczowe są interakcje oraz systematyczne uzupełnianie profilu – dodawanie zdjęć, znajomych, przeglądanie profili innych osób.

Zdobywcy

To typ graczy, koncentrujący się na osiąganiu jak najwyższych rezultatów. Są zorientowani na cel, pewni siebie i przekonani, że w każdej sytuacji mogą osiągnąć sukces. Słabo radzą sobie z porażkami, przyczyn niepowodzeń doszukując się na zewnątrz – najczęściej w strukturze gry.

Odkrywcy

Ta grupa graczy czerpie przyjemność z eksplorowania świata gry, na dalszym planie stawiając rywalizację z innymi, czy punktowe rankingi. Odkrywcy dążą do poznawania nowych poziomów, odnajdywania dodatkowych funkcji i możliwości w grze.

Zabójcy

Podobnie, jak w przypadku zdobywców, ten rodzaj graczy dąży do osiągania jak najlepszych wyników. Od zdobytych punktów istotniejsze jest jednak eliminowanie rywali, które daje zabójcom poczucie wyższości nad przeciwnikami.

Podział, zaproponowany przez Bartle’a nie jest doskonały – zarzuca mu się zbytnie uproszczenie typologii oraz brak empirycznego potwierdzenia dla teorii. Stanowi on jednak punkt wyjścia do (nielicznych) badań i rozważań nad motywacjami graczy. Rozwinięcie tego wątku znajdziesz w pracy Grywalizacja – wykorzystanie mechanizmów z gier jako motywatora do zmiany zachowania ludzi autorstwa Moniki Złotek (dostępna w wersji elektronicznej TUTAJ).

Skoro znamy przybliżony zarys motywacji graczy, warto zastanowić się nad możliwymi obszarami zastosowania gamifikacji, a te wydają się ogromne – od edukacji, przez budowanie relacji z klientami, procesy rekrutacyjne, wzbudzanie motywacji u pracowników, aż po programy społeczne. Przegląd rozwiązań zdecydowałem się ograniczyć do dwóch przestrzeni, interesujących mnie w największym stopniu – działalności edukacyjnej oraz inicjatyw społecznych.

Grywalizacja w edukacji

Nauka, która angażuje odbiorcę, stwarzając okazję do podejmowania przez niego (atrakcyjnych) aktywności ma o wiele większe szanse na sukces od tradycyjnego przekazywania wiedzy i zmuszania do przyswajania danych. Być może z tego powodu grywalizacja coraz odważniej zagląda do szkół, sal szkoleniowych i działań związanych z edukacją pozaformalną. Bez problemu znajdziemy przykłady wykorzystania mechanizmów znanych z gier, ale też gotowych platform i narzędzi, wspierających przyswajanie wiedzy i umiejętności.

Szkoła pełna wyzwań

Zacznijmy od szkół. Centrum Dobrego Wychowania proponuje nauczycielom i wychowawcom uatrakcyjnienie zajęć poprzez wprowadzenie systemu punktowego – na przykład przy odrabianiu prac domowych o zróżnicowanym stopniu trudności. To do ucznia miałaby należeć decyzja, którego zadania się podejmie. Im więcej wysiłku będzie wymagało jego dopracowanie, tym większa zdobycz punktowa. Równocześnie, aktywność jest opłacalna – punkty stanowiłyby walutę, za którą można wykupić zwolnienie z konieczności pisania klasówki, ominięcie odpytywania lub kilkudniową przerwę w wykonywaniu prac domowych.

A co, gdyby zrezygnować z tradycyjnych lekcji, a zajęcia w klasie przypominały grę? Takie pytanie postawili przed sobą założyciele nowojorskiej szkoły Q2L (Quest2Learn), w której program nauczania w całości opiera się na gamifikacji. Dzieci w wieku od 6 do 12 lat mierzą się z wyzwaniami, twórczym rozwiązywaniem problemów i zadaniami, osadzonymi w nurcie Game Based Learning.

Goalbook to portal społecznościowy, który umożliwia nauczycielom śledzenie postępów uczniów. Jego pomysłodawca, Daniel Jhin Yoo, połączył w aplikacji facebooka i… pokój nauczycielski. Nauczyciele – dzięki wirtualnym klasom – są w stałym kontakcie z uczniami. Poprzez portal zlecają im określone zadania do wykonania, monitorując statystyki podopiecznych. Dzięki Goalbook uczniowie, który osiągnęli odpowiedni poziom umiejętności, są zwalniani z części zadań, które obowiązkowo wykonują ich rówieśnicy, pozostający w tyle z materiałem.

Gra o Tron i lingoty

Gamifikacja w edukacji nie zawęża się wyłącznie do placówek szkolnych. Każdy, kto szuka bezpłatnych kursów językowych online, prędzej czy później trafi na Duolingo. To platforma, która w ciągu kilku lat działalności (portal powstał w 2011 roku) przyciągnęła ponad 120 milionów użytkowników. Duolingo umożliwia naukę 31 języków – w tym cieszących się największym zapotrzebowaniem ze strony pracodawców angielskim, niemieckim, holenderskim, czy językami skandynawskimi. Platforma stwarza okazję do rozpoczęcia przygody z bardziej egzotycznymi propozycjami – możesz skorzystać z kursów chińskiego, hindi, suahili, a nawet… języka valyriańskiego, którego aktualnie uczą się 244 tysiące fanów Gry o Tron. Pomijając ostatni przykład, Duolingo warto potraktować na serio – to narzędzie, które dzięki zastosowaniu elementów grywalizacji świetnie radzi sobie z podstawowymi trudnościami przy nauce języków – monotonnymi powtórkami, powolnymi postępami, czy spadkiem motywacji dla regularnych ćwiczeń. Wykonując zadania odblokowujesz kolejne poziomy i zdobywasz punkty – walutą w Duolingolingoty, za które możesz kupić dzień odpoczynku od powtórek albo odblokować nowy tryb nauki.

Nauka przez zabawę i misje dla pracowników

Po grywalizację sięgają największe przedsiębiorstwa, wykorzystując ją jako element komunikacji z klientami oraz narzędzie wsparcia rozwoju pracowników.

W kwietniu 2011 roku Microsoft wypuścił na rynek darmową grę – Ribbon Hero 2: Clippy’s Second Chance, będącą rodzajem interaktywnego poradnika dla użytkowników pakietu MS Office. Bohaterem gry był Spinacz – postać, którą doskonale kojarzą użytkownicy starszych wersji najbardziej popularnego edytora tekstu. Rozgrywka polegała na wykonywaniu zadań, przybliżających funkcje poszczególnych programów, wchodzących w skład pakietu biurowego Microsoftu. Była to nieoceniona pomoc dla użytkowników, którzy mieli trudności z opanowaniem wprowadzonego w tamtym okresie nowego interfejsu Office’a.

W Polsce interesującym rozwiązaniem jest projekt Inspiratorium Menedżer 2.0, wdrożony przez Gamfi dla Grupy PZU. To platforma edukacyjna, po zalogowaniu do której pracownicy wykonują misje, przypisane do poszczególnych obszarów wiedzy. Za wykonane zadania uczestnicy programu są nagradzani punktami, które mogą wymieniać m.in. na książki oraz kupony charytatywne. W ciągu dwóch tygodni od uruchomienia, z narzędzia skorzystało 600 pracowników PZU.

Angażujące projekty społeczne?

Pamiętasz kampanię Mafia dla psa, która w zabawny (choć momentami kontrowersyjny) sposób zachęcała do przekazywania datków na rzecz organizacji zajmującej się pomocą dla czworonogów? Piotr Cyrwus, szerzej znany jako Rysiek z Klanu, na początku spotu wyśmiewa czerstwo zrealizowane kampanie społeczne, w których nie wiadomo o co chodzi.

Nawet jeśli to przesada, widząc reklamy zbudowane w oparciu o przygnębiające ujęcia i dołującą muzykę mam ochotę raczej wyłączyć TV, niż zaangażować się w zbiórkę dla potrzebujących. O wiele bardziej przekonują mnie działania, które w pomysłowy sposób starają się rozwiązać ważne problemy społeczne – na przykład w oparciu o mechanizm grywalizacji.

Wielka akcja Fundacji Orange

Fundacja Orange to jedna z organizacji, które zrobiły najwięcej dla rozpowszechnienia grywalizacji w działaniach społecznych. Realizowany przez nią w 2014 roku program Grywalizacja – zrób to sam! zachęcał do wykorzystywania metody w projektach, które miały za zadanie wspieranie oddolnych zmian w społecznościach lokalnych. Akcji towarzyszył konkurs, do którego zgłoszono w sumie 20 pomysłów wykorzystujących grywalizację w animacji społecznej. Wsparcie dla twórców stanowiły przewodnik po programie, zawierający opis podstawowych założeń metody oraz publikacja z dobrymi praktykami, pełna niezwykłych inspiracji.

Autorzy opisali kilkanaście rozwiązań, spośród których najbardziej zaintrygowały mnie: Hope Soap, Unicef Tap Project oraz Street Pong.

Hope Soap – pomysł wspierającego innowacje społeczne w Afryce The Safety Lab, miał na celu kształtować wśród dzieci nawyk mycia rąk. Aby to osiągnąć, organizacja ukryła w mydle zabawki – dziecko, które chciało zdobyć prezent, musiało regularnie dbać o higienę.

Unicef Tap Project to inicjatywa, odpowiadająca na dwa problemy – uzależnienie od smartfonów oraz trudności w dostępie do wody pitnej w krajach trzeciego świata. Projekt w przewrotny sposób podchodził do grywalizacji, ponieważ… nagradzano brak aktywności. Specjalna aplikacja przyznawała punkty za czas, w jakim użytkownik nie korzystał z telefonu. Każde 10 minut przerwy od sprawdzania ekranu smartfona było warte przekazanie w potrzebujących regionach zasobów wody niezbędnych dla jednej osoby na jeden dzień.

Ostatni przykład – Street Pong – to rozwiązanie, zaproponowane przez niemieckich studentów w celu zwiększenia bezpieczeństwa na jednym z najbardziej ruchliwych przejść ulicznych w Hildesheim. Przechodnie, poirytowani długim oczekiwaniem na swoją kolej, często wchodzili na jezdnię na czerwonym świetle, stwarzając zagrożenie dla siebie i innych. Street Pong pozwala rozegrać partię w legendarnego Ponga (symulacja tenisa stołowego, wyprodukowana przez Atari w latach 70.) pomiędzy osobami znajdującymi się po obu stronach jezdni, dzięki czemu przymusowy postój staje się zabawą.

Szwedzkie patenty, czyli The Fun Theory

Kraje skandynawskie od lat przewodzą rankingom, dotyczącym zadowolenia z życia i zaufania społecznego. Z tego powodu nieszczególnie dziwi fakt, że na północy możemy znaleźć przykłady niebanalnych kampanii społecznych. Warto zajrzeć do Szwecji, gdzie za sprawą konkursu The Fun Theory, organizowanego przez lokalny oddział Volkswagena, wykorzystano grywalizację do wdrożenia pomysłów, dzięki którym codzienne czynności nabrały kolorytu.

Hastighets Lotteriet to pomysł Kevina Richardsona – Amerykanina, który został laureatem konkursu w 2010 roku. Za jego sprawą na jednym ze skrzyżowań w Sztokholmie, stanął radar, który fotografował wszystkie przejeżdżające samochody. Kierowca od razu otrzymywał informację zwrotną – kciuk uniesiony do góry lub skierowany w dół – dzięki czemu wiedział, czy jedzie zgodnie z przepisami. Osoby przestrzegające zasad ruchu drogowego, otrzymywały zawiadomienie, że biorą udział w loterii, w której można było wygrać sporą sumę pieniędzy. Nagroda była ufundowana…z mandatów, które zapłacili piraci drogowi. Hastighets Lotteriet doprowadziła do ograniczenia prędkości o 22% w miejscu, w którym postawiono radar.

Czy wyrzucanie śmieci może być wciągające? Udowadniają to dwa kolejne projekty, wyróżnione w konkursie Volkswagena w 2009 roku. Bottle Bank Arcade przeobraził pojemnik na szklane butelki w automat do gier, a The world’s deepest bin – dzięki prostemu dodaniu zabawnego dźwięku do kubła na śmieci – doprowadził do ponad dwukrotnego wzrostu ilości wrzucanych odpadków.

Jednym z najciekawszych rozwiązań w konkursie było stworzenie schodów, imitujących klawiaturę pianina. Przechodnie, zamiast jeździć ruchomymi schodami, podejmowali aktywność fizyczną, wygrywając dźwięki podczas pokonywania kolejnych stopni.

Przepis na frajdę

Mnogość skutecznych przykładów wykorzystania gamifikacji i ich różnorodność napawają optymizmem. Inicjatywy takie jak The Fun Theory pokazują jeszcze jedno – dobra zabawa wcale nie musi oznaczać wykorzystania skomplikowanych narzędzi i zagłębiania się w świat nowoczesnych technologii. Z perspektywy fana analogowych rozrywek, ta obserwacja cieszy mnie najbardziej. I chyba w tym wszystkim chodzi właśnie o radość, czerpaną z prostych czynności. Dzisiejszy tekst zamykam alternatywną definicją grywalizacji, zaproponowaną przez Pawła Tkaczyka:

Grywalizacja to także wstrzykiwanie frajdy do czynności (takich jak praca, ranne wstawanie, oszczędzanie na emeryturę czy nauka), które normalnie frajdy nie sprawiają.

A już za tydzień kolejny wpis – tym razem poświęcony najdziwniejszym pytaniom rekruterów.

3 thoughts on “Odczarowanie nudy. Różne oblicza grywalizacji

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

27 − = 26